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娱乐性创新和争议并存 2018年游戏行业可能出现这样几个趋势

2018-03-27 18:41

  2018年,游戏行业发明了新的方式,如 loot boxes(战利品宝箱)和现实增强(AR)类游戏来吸引和娱乐玩家。游戏行业的未来将发生改变,既有娱乐性,也充满了创新和争议。

  由于 2017 年游戏产业的收入超过了预期,去年 11 月,游戏市场研究机构 Newzoo 对 2020 游戏产业的预估收入做出了修改。到今年年底,全球游戏市场的收入将比 2016 年增长 10 个百分点,达到 1.16亿美元大关,比 Newzoo 最初的预期高出 700 万美元。该机构预计,到 2018 年底,游戏业的收益将以同样的速度增长,预计总营收将达到 1250 亿美元。由于游戏越来越包罗万象,不仅仅只是消遣,还包括创造、分享和观看独特的游戏视频内容,每个玩家的平均游戏时间也会因此不断增加。

  付费游戏并不是游戏业收益的主要来源。去年,端游玩家在免费游戏中的应用内交易上花费了超过 200亿美元,而端游和游戏机的付费游戏收益总额却只有约 80 亿美元。但应用内交易不再是免费游戏的独门绝技,付费游戏开发商也想在市场上分一杯羹,而这正是争议的开始。

  如果玩家花 60 美元购买了一款游戏,但却不能在不购买战利品宝箱的情况下享受游戏,这会让玩家十分沮丧。这也是为什么《 Star Wars: Battlefront 2(星球大战:前线 年最令人郁闷的游戏,它不仅激怒了这一系列游戏的粉丝,同时也激怒了来自不同国家的。游戏玩家强烈的负面反应促使 Electronic Arts(EA,美国艺电公司)从游戏中移除应用内交易,但却无法已损的声誉。